Definisi Proyek Tingkat III
Mata Kuliah Proyek Tingkat III merupakan Mata Kuliah yang bertujuan untuk menampilkan kemampuan yang dimiliki mahasiswa dari hasil perkuliahan selama semester 1 hingga semester 6 dalam rangka menyelesaikan suatu masalah, merancang suatu sistem dan / atau memahami suatu fenomena/kejadian dalam bidang keahliannya, dalam hal ini bidang Informatika fokus kajian pemrograman, yang diwujudkan dalam bentuk karya tertulis ilmiah dan produk baik dalam bentuk perangkat lunak yang sifatnya penerapan/aplikatif.
Berbeda dengan sistem Proyek Akhir kurikulum 2008 dimana sifat pengerjaan Proyek Akhir adalah individu, maka pada proyek tingkat III ini menjadi Kelompok. Beberapa hal yang menjadi pertimbangan adalah :
Pada kurikulum 2008, pengerjaan Proyek Akhir dipecah ke dalam dua mata kuliah yaitu Proyek Akhir 2 SKS pada semester ganjil dan Proyek Akhir II 3 SKS pada semester genap, sehingga beban total mahasiswa D3 dalam mengerjakan Proyek Akhir adalah 5 SKS dalam waktu 1 tahun.Pada kurikulum 2012 pengerjaan proyek akhir hanya 1 semester dengan beban 3 SKS. Hal ini mengakibatkan beban 5 SKS pada kurikulum sebelumnya harus dikonversi agar setara dengan 3 SKS Mata Kuliah Project Tingkat III.
Pada kurikulum 2012 untuk mengakomodasi beban yang lebih besar dari sebelumnya, maka pengerjaan proyek tingkat dilakukan berkelompok.
Sasaran Kompetensi Proyek Tingkat III
Kompetensi yang diharapkan dari Mata Kuliah Proyek Tingkat III adalah :
a.Mampu menyelesaikan pekerjaan berlingkup luas, memilih metode yang sesuai dari beragam pilihan yang sudah maupun belum baku dengan menganalisis data, serta mampu menunjukkan kinerja dengan mutu dan kuantitas yang terukur.
b.Menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan tertentu secara umum, serta mampu memformulasikan penyelesaian masalah prosedural.
c.Memiliki kemampuan mengelola kelompok kerja dan menyusun laporan tertulis secara komprehensif.
d.Bertanggung jawab pada pekerjaan sendiri dan dapat diberi tanggung jawab atas pencapaian hasil kerja kelompok.
Peminatanan Advanced Programming
1.Kompetensi peminatan Programming
a.Programming dan advanced programming
b.Project management basic (transform plan and design into line of codes)
c.Team work skill
2.Bentuk Proyek Tingkat kompetensi programming yang diharapkan
a.Desktop application
b.Mobile application
c.Web application
3.Kompleksitas Proyek Tingkat III
a.Kompleksitas proyek akhir yang diharapkan adalah yang memiliki kualitas yang dapat diterima pasar. Contoh: kita mengaplikasikan sistem real certification untuk aplikasi mobile proyek akhir
b.Menggunakan teknologi terbaru yang ada
c.Menggunakan framework untuk kecepatan dan efisiensi pengerjaan proyek akhir (tidak wajib)
4.Teknologi yang dipakai
a.Desktop application: .Net, Java, Windows 8, dll
b.Mobile application: Windows Phone 7, Windows Phone 8, Android, Phonegap, dll
c.Web application: PHP framework, Javascript framework, JSP framework, HTML5, dll
Peminatanan Creative Content Development
1.Kompetensi peminatan Programming
a.Programming dan advanced programming
b.Project management basic (transform plan and design into line of codes)
c.Team work skill
2.Contoh Product kompetensi programming yang diharapkan
No |
Jenis Produk |
Contoh Judul |
Deskripsi Produk |
1 | Edu Game |
|
Pengenalan budaya Indonesia atau pengetahuan positif melalui berbagai jenis genre permainan, baik itu strategy, turn-based, RPG, Puzzle atau action. |
2 | Edu Simulation |
|
Sebuah aplikasi interaktif dimana fungsi-fungsi science (matematis dan physics) diterapkan untuk menunjukkan simulasi nyata dengan bantuan komputer.Hal ini dapat membantu pemahaman sebuah konsep dasar melalui efek audio visual yang dibungkus dalam sebuah aplikasi yang interaktif. |
3 | Content Based Training |
|
Sebuah aplikasi simulasi yang bisa membantu penyampaian materi dan penilaian (asesment) terhadap tingkat penguasaan materi tersebut.Aplikasi ini dibuat dalam bentuk game atau real time simulation sehingga menarik untuk digunakan. |
3.Kompleksitas Proyek Tingkat III
a.Kompleksitas proyek akhir yang diharapkan adalah yang memiliki kualitas yang dapat diterima pasar. Contoh: kita mengaplikasikan sistem real certification untuk aplikasi mobile proyek akhir
b.Menggunakan teknologi terbaru yang ada
c.Menggunakan framework untuk kecepatan dan efisiensi pengerjaan proyek akhir (tidak wajib)
4.Contoh Teknologi yang dipakai
Teknologi yang digunakan dapat dipisahkan menjadi beberapa jenis sesuai dengan platform produk yang dituju, misalkan :
a.Multiplatform
1.Mono Game (Turunan XNA)
2.Unity
3.Construct (HTML 5)
b.Web Based
1.Adobe Flash
c.Mobile
1.Android
2.iOS
d.Desktop
1.XNA
2.Ogre 3D