Home » Semester 4 – Kurikulum 2016

Semester 4 – Kurikulum 2016

DMH1A2        Olahraga (Pendidikan Jasmani dan Kesehatan) / Sport and Physical Education/Health and Physical Education

Mata kuliah Olahraga membekali mahasiswa mengenai konsep Olahraga dan praktek kegiatan‐kegiatan jasmani dan Olahraga baik yang berkaitan dengan kesegaran jasmani maupun nilai-nilai olahraga.

 

Physical course teachs students about the concept of Sports and practice of physical activities and sports, both with regard to physical fitness as well as the values of sport.

 

Daftar Pustaka – Bibliography

  1. Maksum, A. 2005. Olahraga Membentuk Karakter: Fakta atau Mitos. Jurnal Ordik, Edisi April Vol. 3, No. 1/2005.
  2. Maksum, A. 2007. Psikologi Olahraga: Teori dan Aplikasi. Surabaya: Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Surabaya.
  3. Aip Syarifuddin dan Muhadi. (1992). Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Jakarta: Depdikbud.
  4. (2004). Teori Pendidikan Jasmani: FHosofi, Pembelajaran dan Masa Depan. Bandung: Penerit Nuansa.

 

 

DPH2F3         Rekayasa Perangkat Lunak / Software Engineering

Mata Kuliah ini mempelajari tahapan dalam membangun perangkat lunak (PL) beserta delivery yang dihasilkan dalam setiap tahapannya serta menggunakan alat pemodelannya. Diawali dengan memahami Konsep PL, model proses PL, Memahami kebutuhan user, menganalisis dan memodelkan PL, desain PL, konstruksi PL  dan melakukan pengujian PL dengan pendekatan berorientasi objek.

 

The focus of this Course is to study the phases of software development along with a delivery that is generated in each stage as well as the use of its modeling tool. Its started with the understanding the PL concept, PL process models, Understanding user needs, analyzing and modeling the PL, PL design and construction, and it ends up with testing PL PL with object oriented approach.

 

Daftar Pustaka – Bibliography

  1. Roger S. Pressman. Software Engineering, 8th edition. 2015

 

DIH2C3          Multimedia Terapan / Applied Multimedia

Matakuliah ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada siswa tentang integrasi teknologi multimedia, tools multimedia, animasi untuk membuat sebuah produk interaktif, pembelajaran multimedia yang dapat dimanfaatkan oleh  perorangan atau lembaga-lembaga pemerintah maupun swasta

 

This course provide knowledges about integration of multimedia technology, multimedia tools and animations, that can be used to create interactive product and learning media for personal, government and institution.

 

Daftar Pustaka – Bibliography

  1. Carolyn Handler Miller, Digital Storytelling-A Creator Guide to Interactive Entertaintment,Focal Press,2004

 

 

DPH2G4         Pemrograman untuk Perangkat Bergerak Dasar / Basic Mobile Programming

Mata kuliah ini mengajarkan mahasiswa agar mempunyai pemahaman tentang pemrograman untuk perangkat bergerak secara umum dan memahami Android secara khusus. Mahasiswa kemudian mampu mengimplementasikan pemahaman tersebut ke dalam sebuah produk. Mahasiswa diajarkan mengenai tahapan-tahapan dalam software development life cycle mulai dari desain user interface, coding, testing dan publishing aplikasi mobile.

 

This course provides students to have an understanding in programming for the general mobile devices particuraly in Android device. Furthermore, the student will be able to implement this understanding into a product. This course also covers the stages in the software development life cycle that started from user interface design, coding, testing and publishing of mobile applications.

 

Daftar Pustaka – Bibliography

  1. Training for Android developers: Getting Started. 2015.
  2. Simon, Jonathan. Head first Android development. O’reilly, 2011.
  3. Murphy, Mark L. The busy coder’s guide to Android development. CommonsWare, 2008.

 

 

 

 

 

DPH2H2        Proyek Tingkat II (Aplikasi Desktop / Bergerak) / Project II (Desktop / Mobile Application)

Proyek Tingkat II (PT II) merupakan kegiatan / upaya untuk menampilkan kemampuan yang dimiliki mahasiswa tingkat I dalam menyelesaikan suatu masalah sederhana dan merancang / membuat suatu aplikasi desktop / mobile sebagai solusinya, yang diwujudkan dalam bentuk karya tertulis ilmiah untuk diploma II, yang sifatnya penerapan / aplikatif. Bentuk keluaran utama suatu PT II berupa aplikasi desktop / mobile beserta artefak pendukungnya.

 

This course provides a method for student to show his ability in solving a simple problem and designing/ developing desktop or mobile application as its solution. It is accomplished in a scientific paper for Diploma II, and it is an applicative solution. Principal output of this course is a desktop/mobile application and its related items

 

Daftar Pustaka – Bibliography

  1. Juklak Pelaksanan Proyek Tingkat II, Kurikulum 2016

 

 

DIH2D3         Pengantar Pengembangan Aplikasi Permainan (game) / Introduction to Game Development

Mata Kuliah ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada mahasiswa tentang konsep dan penerapan pengembangan aplikasi permainan,  seperti gameplay, game mechanic, game story, dan berbagai macam aspek yang mendukung dalam proses pengembangan aplikasi permainan tersebut.

 

This course aimed to provide students with knowledges concerning about the concept and implementation of application development game, such as gameplay, game mechanic, game story, and the various aspects that support the application development process of the game.

 

Daftar Pustaka – Bibliography

  1. Adams, Ernest., Dormans, Joris., Game Mechanics: Advanced Game Design, New Riders Games, Berkeley, 2012
  2. Wittayabundit, Jate., Unity 4 Game Development HOTSHOT, PACKT Publishing, Birmingham, 2014
  3. Ryan Henson Creighton. Unity 3D Game Development by Example – Beginner’s Guide. Packt Publishing Ltd.
  4. Erik Bethke. Game Development and Production. Wordware Publishing, Inc.
  5. Totten, Chris., Game Character Creation with Blender and Unity, John Wiley & Sons, Inc., Indianapolis, Indiana, 2012

 

 

 

DMH2A2        Kerja Praktek / Job Training

Kerja Praktek merupakan  suatu  latihan  yang  dirancang  secara  cermat  untuk  menciptakan  suatu pengalaman  kerja  tertentu  bagi  mahasiswa,  yang  dilakukan  dalam  suasana  belajar.  Dengan melaksanakan Kerja Praktek, mahasiswa dilatih untuk mengenal dan menghayati ruang  lingkup pekerjaan di  lapangan,  guna mengadaptasi  diri  dengan  lingkungan  untuk melengkapi  proses  belajar  yang ada

 

The job training is an exercise that is carefully designed to create a work experience for the students that conducted in an atmosphere of studying. By implementing the Job Training, students will be trained to recognize and appreciate the scope of work in the field, in order to adapt to the environment and also as  the complement of an existing learning process

 

Daftar Pustaka – Bibliography

  1. Juklak Pelaksanan Kerja Praktek, Kurikulum 2016

 

 

DUH2A2        Kewirausahaan / Enterpreuneurship

Matakuliah Kewirausahaan ini adalah matakuliah dengan kosentrasi pada Business Plan yang dapat diimplementasikan oleh mahasiswa selama satu semester. Mahasiswa dalam tiap tahapan belajar akan mengkaji pokok bahasan Pengertian Kewirausahaan, Motivasi, Inovasi, Kepemimpinan, Kreativitas, Pengembangan Ide, Kerja Sama, Negoisasi – Relasi Usaha, Business Plan, dan Praktik Business Plan yaitu merancang dan mengevaluasi  business plan.

 

Entrepreneurship course this is subject to the concentration in the Business Plan that can be implemented by a student for one semester. Students in each stage study will examine the subject of Understanding Entrepreneurship, Motivation, Innovation, Leadership, Creativity, Idea Development, Cooperation, Negotiations – Business Relations, Business Plan, and Practice Business Plan is to design and evaluate the business plan.

 

Daftar Pustaka – Bibliography

  1. Hendro, MM, Dasar-dasar Kewirausahaan, Penerbit Erlangga 2011
  2. John C. Maxwell, The Five Level of Leadership, MIC 2014
  3. Deepak Malhotra, I Move Your Cheese, MIC 2014
  4. Tim Kick Andy, Kreativitas Tanpa Batas, Bentang Pustaka2014
  5. John C. Maxwell, Teamwork Makes The Dream Work: Wujudkan Impian Besarmu, MIC 2015
  6. Robby I. Chandra, Serial Perjalanan Kepemimpinan: Kamu Juga Bisa!, Young Leaders Indonesia 2010