Capaian pembelajaran untuk profil lulusan Interactive Mobile Programmer:

 SIKAP

  1. Bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, Memiliki moral, etika dan kepribadian yang baik di dalam menyelesaikan tugasnya
  2. Berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air serta mendukung perdamaian dunia, Memiliki kepekaan sosial dan kepedulian yang tinggi terhadap masyarakat dan lingkungannya
  3. Menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, kepercayaan, dan agama serta pendapat / temuan original orang lain
  4. Memiliki kemampuan bekerja sama dalam sebuah tim, memiliki kemampuan berkomunikasi dengan baik, memiliki kemampuan kepemimpinan yang baik
  5. Menjunjung tinggi penegakan hukum serta memiliki semangat untuk mendahulukan kepentingan bangsa serta masyarakat luas, memiliki sikap kooperatif dalam berbagai hal dengan mendahulukan kepentingan bersama
  6. Memiliki kesadaran, wawasan dan pengetahuan tentang kode etik di dunia IT dan etika hak kekayaan intelektual di dunia IT
  7. Memiliki kreativitas dan kemampuan berinovasi, memiliki mentalitas untuk menghadapi cepatnya perkembangan dunia komputer di masa depan

PENGUASAAN PENGETAHUAN UMUM

  1. Menguasai konsep teoritis yang mengkaji, menerapkan dan mengembangkan dan memformulasikan dan serta mengambil keputusan yang tepat dalam penyelesaian masalah, menguasai konsep teoritis  sains  logika dan matematika terapan yang diperlukan untuk analisis dan perancangan sistem, proses, atau produk di bidang informatika
  2. Menguasai prinsip dan teknik perancangan sistem, menguasai prinsip-prinsip keterampilan mengelola proyek dari mulai proses pembuatan ide baru (ideation), membaca, menulis, membuat kode program,hingga penyajiannya
  3. Menguasai dasar-dasar komputasi bergerak (mobile computing) meliputi perangkat, aplikasi, kode program, dan penyajiannya , memiliki pemahaman yang baik tentang berbagai komponen untuk komputasi perangkat bergerak interaktif (interactive mobile computing), antarmuka pengguna (user interface), grafis, multimedia, basis data, dan rekayasa perangkat lunak (software engineering)
  4. Menguasai konsep dasar, cara kerja komputer beserta komponen-komponen pembentuknya, komunikasi data, pengelolaan data dan penyajiannya, termasuk komunikasi antar komputer berbasis jaringan
  5. Mempunyai pengetahuan dalam penyusunan algoritma pemrograman yang efektif dan efisien untuk mendukung pengambilan keputusan yang tepat dalam penyelesaian masalah di bidang informatika

KETERAMPILAN UMUM

  1. Mampu memahami pentingnya agama dalam pembentukan karakter untuk menjadi pribadi yang berguna bagi lingkungan sekitar dan negara
  2. Menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan / atau teknologi sesuai dengan bidang keahliannya
  3. Mampu berkomunikasi dengan baik (listening, speaking and writing, including reading) dengan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris, mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur, mampu mengembangkan jiwa kewirausahaan untuk dapat berkontribusi pada pengembangan bidang Teknologi Informasi
  4. Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah untuk menghasilkan solusi, gagasan, desain, atau kritik serta menyusun deskripsi saintifik hasil kajiannya dalam bentuk laporan proyek tingkat ataupun proyek akhir

KETERAMPILAN KHUSUS

  1. Mampu membangun aplikasi perangkat bergerak yang berjalan di atas platform berbeda (multiplatform mobile application) berdasarkan prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak, dengan memanfaatkan sensor dan multimedia sehingga menghasilkan karya yang kreatif dan inovatif.
  2. Mampu melakukan penelitian terapan untuk pengembangan teknologi media interaktif.
  3. Mampu membangun aplikasi menggunakan bahasa pemrograman berbasis perangkat bergerak, Java, web (HTML, XML ,PHP, ASP), hingga augmented sesuai dengan tahapan-tahapan pengembangan sistem untuk pengembangan media interaktif.
  4. Mampu membangun perangkat lunak dengan memanfaatkan bahasa pemrograman berorientasi objek maupun bahasa pemrograman untuk perangkat bergerak berdasarkan prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak dan sesuai dengan tahapan-tahapan pengembangan sistem untuk pengembangan media interaktif.